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首页
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IT技术05
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09
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08.课程01:Java高级互联网架构师【重要】
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滚动二班
01_开班典礼
02_Java游戏开发入门-创建Netty服务器
03_Java游戏开发入门-Protobuf消息应用
04_Java游戏开发入门-重构,设计模式实战
05_Java游戏开发入门-通过Javassist提升反射效率
06_Java游戏开发入门-重新设计移动消息
07_Java游戏开发入门-游戏服务器中的单线程设计
08_Java游戏开发入门-多线程读写数据库
09_Java游戏开发入门-利用RocketMQ实现简单的排行榜
10_Java游戏开发入门-游戏服务器的部署
11_架构体系讲解及springboot入门
12_springbootweb开发
13_springboot-thymeleaf及数据源配置
14_springboot启动源码解析一
15_springboot启动源码解析二
16_springboot启动源码解析三
17_springboot自动装配源码解析
18_springboot与tomcat整合源码解析
19_SpringCloud微服务概述,注册中心搭建
20_Eureka原理和源码
21_Eureka配置和服务间调用方式
22_Ribbon负载均衡
23_Feign声明式调用
24_Hystrix熔断降级
25_Hystrix熔断原理源码
26_网关Zuul的使用
27_网关原理源码
28_配置中心使用原理源码
29_链路追踪,监控检查
30_分布式锁
31_分布式事务
32_创建第一个游戏服务器
33_Protobuf消息应用
34_别急,先重构!设计模式实战
35_反射的终极实战
36_重新设计移动消息
37_单线程设计
38_多线程设计
39_排行榜功能实现
40_游戏服务器的部署
41_项目概述-需求分析
42_服务拆分-接口设计
43_工程设计-SpringCloud技术架构图-业务架构图-eureka生产优化
44_eureka生产优化
45_eureka生产优化
46_网约车注册中心总结
47_乘客登录-QPS提升(提升并发数)
48_maven版本-QPS提升(减少响应时间)-乘客端时序图-设计
49_网约车计价-预估-结算-时序图-设计
50_网约车派单逻辑-时序图-设计
51_订单状态流转-司机接受派单信息
52_支付流程-时序图-灰度场景
53_灰度发布-网关灰度
54_灰度发布-ribbon灰度
55_灰度面试-网关敏感信息-传统项目向微服务改造的问题
56_zuul过滤器-解决实际问题思路分析
57_网关经典动态路由问题解决的2种方案
58_网关动态路由-解决方案
59_网关实战小技巧
60_网关限流-服务限流-分布式事务
61_分布式事务-2pc两阶段提交协议-3pc三阶段提交协议
62_分布式事务解决方案-消息队列-定时任务-本地事件表
63_分布式事务解决方案LCN(LockConfirmnotify)原理-实战
64_分布式事务解决方案TCC(TryConfirmCancel)原理-实战
65_分布式事务解决方案TCC-mysql-redis-混合实战
66_分布式事务解决方案SeataAT模式
67_分布式事务解决方案Seata-at-tcc-空回滚-幂等-悬挂
68_分布式事务解决方案Seata实战
69_分布式事务解决方案-可靠消息服务-最大努力通知-事务消息
70_分布式事务解决方案RocketMQ事务消息方案实战
71_分布式事务解决方案RocketMQ事务消息方案实战
72_自定义分布式锁组件通过切面无侵入业务解决方案
73_网约车项目总结
74_isito
75_isito
76_isito
77_isito
78_istio
79_istio